スタッフの声

地形デザイナー
2006年キャリア入社

どのような業務を担当していますか

地形デザインや3Dモデリングを担当しています。 近年では『スーパーマリオ オデッセイ』で各国のコンセプトアートや地形デザインを担当しました。 世界観から小物まで、さまざまなデザインを行います。 ゲーム開発以外にも、新卒向けの会社案内パンフレットの制作進行を担当しています。

前職での仕事内容と、その経験を現在どのように活かしていますか

社会人1年目は印刷会社でDTPデザイナーとして広告やパンフレット、商品のポップのデザインを制作していました。たとえばコンビニに売られているお菓子のパッケージや、銀行のパンフレットなどです。この時に学んだ印刷物のノウハウは、1-UPスタジオのパンフレット制作に役立っています。 その後ゲーム会社に転職して、ドット絵で携帯アプリの制作をしていました。当時の携帯アプリはデータの容量が少なかったので、キャラクターや背景、エフェクトやタイトルロゴなど、画面を構成するグラフィックを一人で担当していました。今の現場で求められるクオリティとは全く方向性が違うのですが、アイデア提案の時に、当時の経験が役立っていると感じる場面はあります。

仕事のやりがいや楽しさを教えてください

コンセプトアートを描く時に、「こんな世界があったら面白いだろうな」「こんなゲームで遊んでみたい」と アイデアを膨らませている時が楽しいです。 そのアイデアが求められているものとマッチしたときに達成感を感じます。

1-UPスタジオの魅力を教えてください

優しくサポートしてくれる社員ばかりなので、制作で行き詰まることがあっても一人でプレッシャーを感じることがありません。悩むこと自体も共有して楽しめる職場だと思います。私もよく周りに助けてもらっています。たとえば、スケッチが納得いく形にならないとき、得意な方にアドバイスをもらったり、3Dツールで困ったら技術に詳しい方に教えてもらっています。みなそれぞれ得意な分野が違うので、頼れる方々が多いのも強みです。 また、1-UPスタジオは任天堂と協業して業務を行うので、やりとりの中で開発に対するいろいろな考え方を聞くことができて、とても勉強になります。

今までの業務の中で一番印象に残っていることは何ですか

『スーパーマリオ オデッセイ』で各国のコンセプトアートを担当させていただいたことです。 それぞれの国が全く違うテイストを持つことがテーマだったので、いろいろな世界観を作ることができてとても楽しかったです。アイデアを出す苦労も含めて達成感と充実感のある業務でした。 しかも、「マリオ」シリーズで初めての設定資料集『THE ART OF SUPER MARIO ODYSSEY』にコンセプトアートをたくさん掲載していただいて嬉しかったです。

仕事の中で苦労したことと、それをどうやって乗り越えたか教えてください

新しいデザインを生み出そうとする時はいつも苦労しています。 たとえば『スーパーマリオ オデッセイ』の「料理の国」のコンセプトアートを作成した時は、「料理と溶岩をどのように組み合わせれば魅力的な世界観になるのか」ととても悩みました。ありがちなアイデアと奇抜すぎるアイデアの行き来から抜け出せず、正解が見えないままスケッチをたくさん描いていました。 そんな折、他のスタッフが過去のスケッチからヒントを得てアドバイスをくださったことが突破口となり、 その要素を取り入れたことから一気に世界観がまとまっていきました。 一人だと行き詰まることでも、周りの方々と一緒になって試行錯誤を重ねることで乗り越えることができました。

スキルアップのためにしていることはありますか

アイデアをスケッチに起こす時に上手く表現できない要素をその都度勉強するようにしています。 たとえば、雲を描きたいときは、実際の雲を観察してスケッチしたり、書籍で雲の知識を得て説得力が出るようにしています。専門的な技術を学びたいときは、デザイナー向けのセミナーに参加しています。1-UPスタジオでは、セミナーの参加をサポートしてくれるのでありがたいです。 また、美術館に足を運び、絵画の解説からアイデアのヒントを得ることもあります。

地形デザイナーとして仕事の中で大事にしていることはありますか

自分が関わる製品について、引いた視点と寄った視点を交互に持つことを常に意識しています。 製品の大枠になるコンセプト、メインターゲットとするユーザー層、アートの方針などを踏まえた提案と、地形デザイナーとして理解が深い部分の提案をバランスよく取り込むようにしています。 世界観を示すためのコンセプトアートを描く時は、とにかく情報を得ることを大切にしています。 資料をたくさん見ることもそうですが、一番大切なのはコンセプトを持つ方の話を聞くことだと思います。 地形のデザインを考える時は、何もない場所を歩くだけでも楽しくなるデザインを心がけています。 見どころをたくさん作るということではなく、砂場を歩くと足跡が残ったり、キラキラと砂が舞うなど、そのステージならではのさりげない仕掛けに、発見した時の楽しさを感じてもらえたらと思っています。 そして、絵的な魅力だけを追求するのではなく、遊びやすいデザインになっているか、データのルールが守れているか、といったことも意識しています。

今後の目標を聞かせてください

コンセプトアートの業務に興味を持つデザイナーが増えてきたので、ゲーム制作におけるコンセプトアートの立ち位置やアイデアの出し方を伝えていけたらと思います。

応募者へのメッセージをお願いします

環境が良く、長く働ける職場だと思います。近年は採用人数が増えて、個性豊かな社員たちと 共に会社がどんどん成長しているのを日々感じています。 一緒に制作を楽しめる方のご応募お待ちしております。