地形デザイナー

世界中のお客様に
愛されるゲームを、自分の手で

2017年キャリア入社
出身校:武蔵野美術大学 造形学部 視覚伝達デザイン専攻

どのような業務を担当していますか

地形チームでコンセプトアートや3Dモデリングを担当しています。前職が他業種だったため3Dツールは未経験で入社しましたが、入社後の研修を経て今ではモデリングの作業も多々行っています。
ゲーム開発とは別に、採用関連の業務として、会社説明会の告知ポスターやチラシ、会社ホームページのデザインを社内から頼まれることもあります。

前職での仕事内容と、その経験を現在はどのように生かしていますか

前職では玩具制作会社でプランナー兼デザイナーとしてキャラクターデザインや企画提案、玩具の図面作成など幅広い仕事を任されていました。
特に玩具は「立体物になる」ことが前提としてありますので、デザインを立体的に考える癖が自然と身についていました。 3Dのゲーム制作においてその考え方は共通する部分が多く、様々な場面で役立っていると感じています。
また玩具の遊びを分かりやすく伝えるための企画書をたくさん作ってきた経験は、ゲーム開発における遊びの提案や、デザインの仕様書を作成する際にそのまま活きていると感じています。

1-UPスタジオを選んだ理由を教えてください

「世の中の人が子ども時代を振り返ったときに、その人にとって楽しかった思い出の中心に位置するものを創りたい」と学生の頃から思っていました。
任天堂が生み出すコンテンツは世界中のお客様から愛され喜ばれる存在です。 その開発に関わることで、次世代のお客様に自分と同じような楽しい体験を届けることができるのではないかという思いから、ゲーム業界、そして当社への転職を決意しました。

今までの業務の中で一番印象に残っていることは何ですか

入社直後に『スーパーマリオ オデッセイ』の開発に関わらせてもらえたことです。
3Dツール未経験で入社したのですが、当時はありがたいことに前職の経験が活かせる2Dのデザイン業務でプロジェクトに配属されました。また入社したタイミングが繁忙期だったのですが、最も忙しい時期を体験できたことで、この会社で働く具体的なイメージを早めに掴むことができたことはとても幸運なことだったと思っています。

仕事の中で苦労したことと、それをどうやって乗り越えたか教えてください

仕事への向き合い方が前職と大きく違っていたので、順応するまでは苦労しました。
前職では一人一人が複数の仕事を受け持って短い期間で仕上げる個人業務が多かったのですが、ここでは大勢で一つのものに長い期間をかけて開発を行います。
仕事においてはスピード感を大事にしていた私にとって、チームで協力しながらじっくり時間をかけてアイデアを深めていくやり方に最初は戸惑いました。
今では一つのデザインを考えるにもいろいろな人の意見を聞き、さまざまな角度から思考を積み重ねていくように意識しており、そういった癖が身についてきたと思います。

仕事の中で大事にしていることはありますか

異業種から転職した私が「商品としての品質を、ゲームの地形デザインという観点から考える」ことは、当然ですが当社に入社してからでした。同じデザインでも業種が違えば求められる技術や考え方は大きく変わります。
今では前職での知見も活かしながら、一人のゲームクリエイターとして日々能力を磨きつつ地形デザインの業務と向き合っています。また日頃から新しい知識や技術を意識的に取り入れ、自分自身が成長していく感覚を楽しむようにしています。

スタッフの声へ戻る
新卒採用キャリア採用