キャラクター
デザイナー

「客観視」と「こだわり」
その両方を大切にしたい

2018年新卒入社
出身校:多摩美術大学 美術学部 グラフィックデザイン学科

どのような業務を担当していますか

キャラクターやオブジェクトのデザイン、3Dモデリングを行っています。
また、現場目線で周りのスタッフの状況を把握し、業務の相談をしたり、チーム全体の日々の制作がうまく回るようにフォローしたりしています。

仕事のやりがいや楽しさを教えてください

キャラクター・オブジェクトの仕様やモチーフはさまざまで、同じものを作ることはほとんどありません。機能がきちんと伝わる説得力があり、かつ魅力的なデザインになっているのか、その魅力を3Dモデルとして表現するにはどう工夫すればよいか…などなど、その時その時で作るものに合わせた試行錯誤が求められます。これは難しくもあり、楽しくもある部分です。

そうした苦労がうまくハマって、壁を突破できたときは達成感があり、やりがいを感じます。また、他のスタッフがひとつひとつの制作物に込めた工夫やこだわりを聞くのもまた楽しいですね。

1-UPスタジオの魅力を教えてください

職種や年齢の垣根を感じさせない、穏やかな空気感が魅力だと思います。日々の業務では、制作物に求められるクオリティが高く、つまずくこともしばしば…ではありますが、気軽に相談ができ、とても親身にサポートしてくれて、時には息抜きに雑談などもしたり…と、支えてくれる周りのスタッフたちのおかげで、落ち着いてメリハリをもって作業に集中することができます。

今までの業務の中で一番印象に残っていることは何ですか

『ドンキーコング バナンザ』は入社以降最も長く関わり思い入れが深かったので、ついに発表されて、世界中の方々のいろいろな反応を目にした時はとても感動しました。自分が担当したものはもちろん、他のスタッフの制作物へのリアクションも嬉しく、商品発売後はそうした話をみんなで共有するのが楽しみのひとつになっています。この瞬間のために作ってきたんだなと思える印象的な出来事です。

仕事の中で苦労したことと、それをどうやって乗り越えたか教えてください

制作においては、正直な話、スマートに一本道でゴールにたどり着けることはほとんどなくて、毎回なにかしらの苦労があるので、特にこれに苦労したと挙げるのは難しいです…が、何にしても粘り強く、少しずつでも前に進むことで乗り越えているのではないかと思います。

毎回意識して行っていることとして、私は泥沼にはまってくると視野が狭くなって漠然と手を動かしがちなので、試してダメだった、これは良さそうだった、次はこれを試してみる…といった形で書き出して整理して、落ち着いて作戦を立てながら制作に取り組むようにしています。

仕事の中で大事にしていることはありますか

キャラクター・オブジェクトのデザインは、ひとつのものに対して比較的長い時間をかけて制作していくことが多いので、独りよがりな調整に陥らないよう客観視することを大事にし、もらったフィードバックはその意図を汲み取って、調整の方向性が逸れていかないように気をつけています。
そしてその際は、指摘をただ反映させるということではなく、自分がこだわって表現したいことも大切にしながらバランスをとるように心がけています。
また、実現するのはなかなか難しいのですが、想定の上をいくような出来で毎回打ち返したいと思いながら制作しています。

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