プログラマー

ゲーム開発は
問題解決だと肝に銘じて
2008年新卒入社
マネージャー
どのような業務を担当していますか
最近のゲーム開発では、必要となるアセットの種類や数が膨大になってきており、すべてを手作業で制作するのは現実的ではなくなってきています。
そこで、デザイナーが背景の絵作りのために数千から数万のオブジェクトを配置しなければならないような場合に、データの一部は自動生成できるようなワークフローを構築したり、実際に、描画負荷を下げるための軽量なモデルや無駄を省いたモデルを数百・数千のオーダーで自動生成したりしています。
また、デザイナーが使うツールの実装や、複雑化するゲーム開発において必要となる知識や技術情報の勉強会を社内で開くこともあります。
そして、これらを徐々に若手のプログラマーに任せられるよう、後輩育成にも力を入れています。
仕事のやりがいや楽しさを教えてください
ゲーム開発は問題解決の連続で、無理難題とも思える問題も少なくないのですが、中でも難しい技術検証がうまくいったときはやりがいを感じますし、あの手この手の工夫やひらめきで突破してゲームを完成に導いていく過程がこの仕事の魅力だと思います。
たとえば、デザイナーから「ゲーム内でこういう絵を出したい」とアイデアを提示されることがありますが、中には難易度の高いものもあって、その場合は実現に向けて戦略を立てて進めていきます。そして「これがクリアできれば実現可能」といえる、最も肝となる部分の技術検証がうまくいったときは高揚します。
ときには、そうした過程において、データやロジックに強いデザイナーがアドバイスや解決策を提案してくれることもあり、皆の発想や工夫で乗り越えていると感じることもあります。
また、モデルのデータの特徴やゲーム中での使われ方、ステージ上での配置を照らし合わせてみたときに「このようにデータの最適化ができそうだ」と気づけたときはワクワクしてしまって、早く作業に取りかかって確認したくなります。
あとは、商品発売後のお客様の反応も楽しみの一つです。
1-UPスタジオの魅力を教えてください
働きやすさだと思います。
まず、仕事への取り組み方や姿勢がとても建設的です。仕事へのプレッシャーはあるのですが、ミスが見つかっても責めるのではなくチームとして全員で解決しようとするので、安心して取り組むことができます。
成果物に対するクオリティラインは高いので、仕事としてはそれなりに大変になる場合もありますが、ここをやりがいとして考えれば魅力の一つだと思います。
また、有給休暇がしっかりと取れます。

今までの業務の中で一番印象に残っていることは何ですか
任天堂と仕事をしていて特に驚いたのは、開発途中の「モニター」を非常に重要視しているところです。どんな些細な意見でも真摯に耳を傾け、真剣に解決を考えて実行に移す姿勢はすごいと思います。
任天堂のゲームが「世界中の誰もが安心して遊べる商品」たり得る所以と痛感しました。
仕事の中で苦労したことと、それをどうやって乗り越えたか教えてください
近年はプログラマーの人数も増え、関わるプロジェクト数や担当する業務の幅が広がってきたことで、受け持つ業務のレベルやタスクの難易度が高くなりました。
そのため、経験の浅いスタッフにとってちょうど良い難易度の仕事を割り振るのが難しくなってきたと感じています。
また、業務の幅が広がったことで、プログラマー全員が似た分野の業務を分担するのではなく、異なる分野をそれぞれが担当することが増えてきたため、経験の浅いスタッフも早々に自立する必要に迫られるようになりました。
そこで最近は、「この若手スタッフがこの高度なタスクを自力で進められるようにすること」を自分の仕事とし、つきっきりで教える日もあれば、ほどよく自力で進められるところを用意するなどしながら育成しています。
もちろん、私だけでなく他の中堅スタッフも含めて、プログラマー全体で取り組んでいます。
そうして若手スタッフが早々に自立した後は、次に入ってくる新人を今度はその若手スタッフたちが育成するという循環となり、将来的には、各分野ごとのチーム体制ができると良いなと思っていますが、いまはまだその途上といった感じです。
ただ、若手スタッフの中にも、ほとんど手がかからずに仕事をこなせる人、教えたことをすぐさま実務に反映できる人がいて、チームとして既に助けられているので、自分としては、苦労していると言うほどの苦労はしていない気がします。
仕事の中で大事にしていることはありますか
問題解決の際のアプローチが正しいかどうかの判断は大事にしています。
何かしらの要求をプログラムで実現する場合、「本当に必要な事」や「必要な技術は何か」を見極めることは重要なポイントです。
ここを間違えると、仕様変更に弱い作りになってしまったり、余計なバグを生んだり、必要以上に時間がかかったりして、とても非効率になってしまいます。最悪の場合は、そもそも何も解決しないという事態に陥ります。
ですから、ここの精度を高めて手早い実装、着実な成果へと結びつけて、他セクションの仕事の回転を速めるように心がけています。
